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《勇者斗惡龍11》畫面及劇情等玩家點評

導讀畫面與操作。在PS4版上,筆者仍耐心等待官方中文,而3DS版則采用了3D與2D兩種畫面模式。筆者全程使用2D模式,因此3D畫面這里暫不評價。作為一位不是特別注重畫面的玩家,筆者將游戲體驗帶回了超任時代,以16位游戲的角度來欣賞,整體上并未感到有任何不協調之處。然而,由于16比9的屏幕比例,游戲畫面顯得視覺范圍過大,尤其是在村莊中,NPC數量明顯過多,給人一種擁擠的感覺。這導致玩家在探索時需要不斷地調整視角,尋找下一個目標,從而影響了游戲的流暢性。

勇者斗惡龍11自發售以來,許多玩家已經完成了游戲的一周目。對于游戲的畫面、劇情等方面,玩家們有何種評價呢?以下是一些玩家對《勇者斗惡龍11》畫面、劇情等方面的點評。畫面與操作:在PS4版上,筆者仍耐心等待官方中文,而3DS版則采用了3D與2D兩種畫面模式。筆者全程使用2D模式,因此3D畫面這里暫不評價。作為一位不是特別注重畫面的玩家,筆者將游戲體驗帶回了超任時代,以16位游戲的角度來欣賞,整體上并未感到有任何不協調之處。然而,由于16比9的屏幕比例,游戲畫面顯得視覺范圍過大,尤其是在村莊中,NPC數量明顯過多,給人一種擁擠的感覺。這導致玩家在探索時需要不斷地調整視角,尋找下一個目標,從而影響了游戲的流暢性。在FC時代的作品中,村莊的NPC數量通常保持在5-10人之間,而在本作中,NPC的數量顯然過多。除了商店、教堂和旅館等固定設施外,村莊的NPC數量經常超過20人(移民村除外)。此外,同屏顯示的NPC數量過多,導致玩家在游戲中常常被NPC堵住去路,需要通過微操才能通過某些狹窄的地形。雖然游戲保留了SFC時代的半格障礙物移動補正功能,但僅限于上下移動。在遇到NPC堵路時,玩家必須手動調整位置,斜向移動也會被卡住,這使得整體操作細節略有不足。地圖與迷宮:大地圖看似龐大,但實際上場景數量并不多。整個世界中的城堡數量僅有4個,村莊和城鎮的數量也并不多。雖然游戲中的魯拉咒文可以移動到某些場景,但總共只有3頁。盡管游戲有大量的劇情和兩遍的主線流程來充實內容,但玩家可以探索的地方實際上并不多。特別是在獲得船只和飛行道具之后,玩家并沒有感覺到游戲世界的豁然開朗,實際上仍然需要按照主線前往某些固定的地方,這使得游戲的自由度并不開闊。本作的迷宮設計也普遍質量不高。基本上,玩家能夠看到的寶箱都能拿到,這并沒有激起玩家的探索欲望。迷宮的建模也存在重復,沒有給玩家留下深刻印象的場景。大多數情況下,玩家都是按照既定的路線進行探索,死路的盡頭必然有寶箱。游戲中沒有復雜的隱藏路線,沒有循環迷宮,也沒有高塔,更沒有通過不同音樂來區分迷宮類別的設計,這使得本作的迷宮設計退化很多,甚至可以說回到了2代的水準。音樂與音效:原創音樂方面,本作并沒有太多閃光點,甚至不如第9代的作品。DQ9中的村莊和天使界的BGM相對較為傳神,保留了DQ系列的音樂風格和精華,而本作的音樂質量明顯下滑。筆者一周目通關后,并沒有對哪首曲子留下特別深刻的印象。尤其是通關音樂,基本上只是沿用了飛空鯨魚的旋律,沒有給玩家帶來慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了歷代音樂,基本上除了2代,所有代目的音樂都進行了串燒。筆者一周目只對沿用歷代BGM的場景印象深刻,其他的則沒有太多感覺。音效方面,基本上沒有原創內容,只有貝羅妮卡的豎琴音樂算是原創,但質量不高。戰斗與AI:對于本作的戰斗系統,筆者有一些批評。敵人的陣容比較單一,兩種以上不同敵人同時出現的概率并不高,基本上都是清一色。這導致游戲中的戰斗缺乏變化,玩家基本上可以委托AI來處理雜兵戰和BOSS戰。游戲的整體難度下滑明顯,敵人的增強主要體現在血量厚和輸出高,后期甚至有單個敵人出現的戰斗。AI智能也存在問題,除非玩家設定了保命優先,否則AI在能不加血的情況下肯定不會加血,AI的判斷是優先擊倒血量少的敵人,以盡快削弱敵人陣容來結束戰斗。在4個敵人同時出現的情況下,AI寧愿用普通攻擊干掉1個敵人,也不會使用群攻技能。收集與探索:本作中的收集與探索要素過少,村莊的壇壇罐罐柜柜都是隨機給低級道具,徹底拋棄了以往作品在新村莊要搜刮一番的設定。快餐式走流程寶箱都可以不拿,后期的裝備都是鍛造出來或者劇情給,迷宮遺漏的寶箱都可以不用回。相反,走到新村鎮最吸引人的很可能是書柜,書柜上翻到一個新鍛造配方遠遠比壇壇罐罐給人的誘惑力和實用性更大。小徽章的分布也不合理,有時候一連找到好幾個,有時候一段流程一個也不給。給人的感覺是推流程的時候要不是突然找到了一枚小徽章,幾乎都忘了還有小徽章這個東西。而且兌換的東西也不能和流程節奏成正比,攢夠了小徽章,換到的東西很可能沒用,還不如現階段角色身上的裝備好。探索要素就更少了,前文已經說過島嶼高山里只給素材和耀奇族伙伴,珍貴素材也可以批量刷。筆者在最終迷宮找到失散金屬套裝配方時,發現素材基本上都齊全,根本不會出現因某個關鍵素材太難找而導致鍛造卡住的現象。劇情與流程:本作并沒有繼承DQ67雙世界的設定,相反,游戲中有兩遍主線流程。第一遍主角找齊同伴走一遍世界收集完寶珠見到最終BOSS,然而并沒有戰斗,而是劇情強制世界崩壞,主角再找一遍同伴再收一遍寶珠再走一遍世界再去挑戰BOSS。這種設定的結果就是游戲場景大量重復,一個村子走兩遍劇情,游戲的流程也是靠兩遍劇情才堆起來的,實際上內容非常空洞與單調。世界觀設定還算不錯,主題仍然是劍與魔法,沒有DQ9DQ10的什么銀河列車等工業革命后現代的高科技。但世界觀做的還不大,可以開發的地方還有很多,海底世界只是幾個固定的傳送點,飛空世界也只是幾個能用飛龍鯨魚飛到的高臺,所有的行動都是基于同一張地圖,這一點又退化到DQ2的水平,甚至不如3.3好歹還有地下世界。另外有一點,游戲的劇情沒有故事連貫性。雖然主線很明晰,尋找勇者的使命擊倒邪惡的化身拯救世界,崩壞后就是尋找同伴制作勇者之劍擊倒魔王。但村莊的支線故事都是一個個獨立的。比如劇情前期尋找一個七色樹枝,基本上是A村莊完成任務得知樹枝在B,B村莊過了又得知樹枝在C,以此類推……給人的感覺就是制作方指派了若干個小組在做劇情企劃,拿出幾套合適的劇本,然后用線拼接在一起,形成一套大主線。這種設計的結果就是劇情不連貫,風格也不統一。總結:總體上,這次DQ11給我的感覺是開始覺得挺不錯,貌似內容很豐富制作很用心。玩著玩著覺得似乎每個小故事都似曾相識,有賣弄情懷的成分。一遍流程走完之后滿懷期待,第二遍流程開始顯得乏味。中后期之后更沒有提起玩家的欲望,一味的在拉鋸游戲時間。到了后期也沒畫龍點睛之筆,草草收尾而大失所望。真是印證了筆者當年說過的話,DQ系列新作出來之后,前作的優勢才能得以凸顯。這次11和9相比也有退步,甚至不如8.筆者現在回想9的確很不錯,回味9才會覺得比11強太多。

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