游戲服務器用什么協議端口請問游戲服務器端口映射應用TCP協議還是UDP協議端口號是
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2,請問游戲服務器端口映射應用TCP協議還是UDP協議端口號是從原理上,TCP的優勢有:簡單直接的長連接可靠的信息傳輸數據包的大小沒有限制任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網絡連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由于網絡帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是采用相反的方式來處理。為什么不用UDPUDP相對TCP來說既簡單又困難
導讀2,請問游戲服務器端口映射應用TCP協議還是UDP協議端口號是從原理上,TCP的優勢有:簡單直接的長連接可靠的信息傳輸數據包的大小沒有限制任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網絡連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由于網絡帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是采用相反的方式來處理。為什么不用UDPUDP相對TCP來說既簡單又困難
1,服務器常用端口都有哪些服務器常用端口:一、端口:80/8080/3128/8081/9080服務:HTTP說明:HTTP協議代理服務器常用端口號,比如80用于網頁瀏覽;8080,TOMCAT,默認的端口號。二、端口:1080服務:SOCKS說明:SOCKS代理協議服務器常用端口號。三、端口:21服務:FTP說明:FTP(文件傳輸)協議代理服務器所開放的端口,用于上傳、下載。四、端口:22服務:SSH說明:SSH(安全登錄)、SCP(文件傳輸)、端口重定向,默認的端口號為22/tcp。五、端口:23服務:TELNET說明:TELNET(遠程登錄)協議代理服務器所開放的端口,用于從本地遠程登錄對方電腦,進行操作。六、端口:25服務:SMTP說明:SMTP服務器所開放的端口,用于發送郵件。2,請問游戲服務器端口映射應用TCP協議還是UDP協議端口號是從原理上,TCP的優勢有:簡單直接的長連接可靠的信息傳輸數據包的大小沒有限制任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網絡連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由于網絡帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是采用相反的方式來處理!而且沒有任何辦法能夠繞過這個機制,因為這是TCP協議構建的基礎。這就是為什么在3G或者WiFi環境下,ping值能夠上升到1000多毫秒的原因。為什么不用UDPUDP相對TCP來說既簡單又困難。舉個例子來說,UDP是基于數據包構建,這意味著在某些方面需要你完全顛覆在TCP下的觀念。UDP只使用一個socket進行通信,不像TCP需要為每一個客戶端建立一個socket連接。這些都是UDP非常不錯的地方。但是,大多數情況下你需要的僅僅是一些連接的概念罷了,一些基本的包序功能,以及所謂的連接可靠性。可惜的是,這些功能UDP都沒有辦法簡單的提供給你,而你使用TCP卻都可以免費得到。這也是人們為什么經常推薦TCP的原因。在用TCP的時候你可以不考慮這些問題,直到你需要同步連接的數量級達到500以上的時候。所以,是的,UDP沒有提供所有的解決方法,但是就像你看到的那樣,這也正是UDP好用的地方。在某種意義上來說,TCP對UDP就好比是Hibernate和手寫SQL的區別。3,請問游戲服務器端口映射應用TCP協議還是UDP協議端口號是否有影響從原理上,TCP的優勢有:簡單直接的長連接可靠的信息傳輸數據包的大小沒有限制任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網絡連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由于網絡帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是采用相反的方式來處理!而且沒有任何辦法能夠繞過這個機制,因為這是TCP協議構建的基礎。這就是為什么在3G或者WiFi環境下,ping值能夠上升到1000多毫秒的原因。為什么不用UDPUDP相對TCP來說既簡單又困難。舉個例子來說,UDP是基于數據包構建,這意味著在某些方面需要你完全顛覆在TCP下的觀念。UDP只使用一個socket進行通信,不像TCP需要為每一個客戶端建立一個socket連接。這些都是UDP非常不錯的地方。但是,大多數情況下你需要的僅僅是一些連接的概念罷了,一些基本的包序功能,以及所謂的連接可靠性。可惜的是,這些功能UDP都沒有辦法簡單的提供給你,而你使用TCP卻都可以免費得到。這也是人們為什么經常推薦TCP的原因。在用TCP的時候你可以不考慮這些問題,直到你需要同步連接的數量級達到500以上的時候。所以,是的,UDP沒有提供所有的解決方法,但是就像你看到的那樣,這也正是UDP好用的地方。在某種意義上來說,TCP對UDP就好比是Hibernate和手寫SQL的區別。
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2,請問游戲服務器端口映射應用TCP協議還是UDP協議端口號是從原理上,TCP的優勢有:簡單直接的長連接可靠的信息傳輸數據包的大小沒有限制任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網絡連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由于網絡帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是采用相反的方式來處理。為什么不用UDPUDP相對TCP來說既簡單又困難
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