為什么游戲優化這么多游戲多線程優化是什么意思求科普
為什么游戲優化這么多游戲多線程優化是什么意思求科普
2,游戲多線程優化是什么意思求科普游戲多線程優化是指對程序的自由線程塊模型進行優化。多線程塊模型(MTA)在每個進程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,并且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執行速度都要快,因為降低了系統的負載,因而可以優化來減少系統idle的時間。擴展資料:進程和線程都是操作系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它各種系統資源組成,進程在運行過程中創建的資源隨著進程的終止而被銷毀,所使用的系統資源在進程終止時被釋放或關閉。線程是進程內部的一個執行單元。主執行線程終止了,進程也就隨之終止。參考資料來源
導讀2,游戲多線程優化是什么意思求科普游戲多線程優化是指對程序的自由線程塊模型進行優化。多線程塊模型(MTA)在每個進程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,并且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執行速度都要快,因為降低了系統的負載,因而可以優化來減少系統idle的時間。擴展資料:進程和線程都是操作系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它各種系統資源組成,進程在運行過程中創建的資源隨著進程的終止而被銷毀,所使用的系統資源在進程終止時被釋放或關閉。線程是進程內部的一個執行單元。主執行線程終止了,進程也就隨之終止。參考資料來源
1,游戲優化好和優化差是怎么回事優化好是怎么做到的誰能解釋一下原理所謂優化好就是在游戲操作流暢的前提下達到最高畫質。畫質好不流暢就是優化差,既流暢畫質又好就是優化好。優化的基本來說就是發掘不同平臺不同硬件的所有潛力,在游戲操作流暢的前提下達到最高畫質,因為每個人的電腦配置都不同,這需要大量的時間和硬件支持。2,游戲多線程優化是什么意思求科普游戲多線程優化是指對程序的自由線程塊模型進行優化。多線程塊模型(MTA)在每個進程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,并且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執行速度都要快,因為降低了系統的負載,因而可以優化來減少系統idle的時間。擴展資料:進程和線程都是操作系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它各種系統資源組成,進程在運行過程中創建的資源隨著進程的終止而被銷毀,所使用的系統資源在進程終止時被釋放或關閉。線程是進程內部的一個執行單元。系統創建好進程后,實際上就啟動執行了該進程的主執行線程,主執行線程以函數地址形式,比如說main或WinMain函數,將程序的啟動點提供給Windows系統。主執行線程終止了,進程也就隨之終止。參考資料來源:3,oppo為什么要開展游戲優化工作這題真的很大,我意識流答題,想到什么說什么,拋磚引玉。如果說的不對,請大家指正。最后部分放上一個實用技巧。單核游戲的問題真的也困擾我很久了,我也長期忍受單核游戲后期糟糕系能帶來的負面體驗。其實,廠家自身都是希望讓游戲體驗更好的,但是迫于下面這么幾點,無奈放任一核有難多核圍觀。編程難度指數上升多線程的編程與BUG的troubleshoot難度的增長不是倍數,而是指數。簡單說,二線線程的難度是單線程難度的四倍而不是兩倍,三線程難度是單線程的八倍而不是三倍。參照人腦進化結果人腦是單線程的,我們的大腦同一個時間真真意義上只能想一件事。最簡單的例子,很少有人能同一時間左手畫圓,右手畫方,不信大家試試,反正我不行。人腦都很難做這事了,別說游戲這種強相關,強互交的事情交給不同線程分工并行合作了。因果律游戲的邏輯是線性的,同時也遵從因果律,所以你做多線程的時候,很難硬生生地把幾個原本需要遵從時間規律的邏輯硬拆到兩個核心里面去執行。打個比方,兩個人要用石頭剪刀布決出勝負,然后再確定下一輪行動,而某個游戲比如環世界,他就需要10萬個簡單石頭布的連續疊加才會有結果,你說把這十萬個剪刀石頭布的步驟分散到8個核心有意義嗎?第二個步驟永遠要取決與前一次石頭剪刀布的結果,說專業點這個詞叫做“時序”。以下面環世界后期的游戲狀態做個例子,在后期你要考慮幾百個動物的獨立狀態,幾十個小人每個小人身上獨立幾百個參數,這些你都要考慮資源是否接受同步,是否支持異步,是否會鎖死,是否有沖突,這時候你的大腦要去搞定這些問題,發燒的不再是CPU,而是大腦了。另外,不同CPU架構的優化方式也是不同的,酷睿啊,AMD,E系列等等,如果這個游戲要做多線程優化,就要同時針對幾套CPU做不同的優化。經濟效益再是一個現實原因,那就是成本效應。其實前面的原因都可以歸結成這一點,畢竟經濟學可以解釋和錢相關的一切。游戲制作是需要成本的,而且游戲開發成本非常高,Steam平臺上70%的游戲制作者只能勉強糊口,游戲市場的利潤基本被頂部游戲商占領了。大廠追求效率,小廠追求保本,畢竟爆款每年就這么幾個。這樣的商業環境決定了,沒有任何一個游戲廠商會為了做多線程優化,去投入大量的資金,這只能是一個倒貼的事。制作游戲本身是一種商業行為,成本效應肯定要擺在最前面,經濟決定方向。這里可以插一個很有趣的計算機軟件史上的故事。在以前存儲是很貴的,所以極客程序員會以能做出更小體積但保證功能的程序為傲。比如說,他們可以寫出一個只有32KB的3D第一人稱射擊游戲。比如,他們可以為了提升2%的壓縮率,然后拼命研發新的算法。但現在呢,作為甲方,我看到乙方交付一個只有2M的軟件時會說一句“辣雞”,然后強行逼迫乙方把原本可能2M就夠的軟件,摻雜垃圾數據強行增加到20M,然后說一句舒服。作為游戲玩家,我看到一個游戲只有200M,我會說“辣雞”(后來環世界治好了我這個病),看到一個游戲20G,我會說“可以,有內容”。所以,同樣的道理也可以延伸到多線程優化,不是不肯做,而是這么做的意義會被硬件的穩定提升所淹沒。玩家玩的卡的時候,心里面大多數還是會認為是自己電腦性能的鍋。一個技巧最后,給大家一個小技巧。有個軟件叫做CPUCores :: Maximize Your FPS。我在這里要收回以前的偏見,以前我在一個問答里說這個軟件的作用,安慰劑效應大于實際效應,那其實是我沒用對地方。這個軟件對單線程游戲恰恰有奇效。雖然,他不能幫你把任務分配到其他內核,但是這個軟件卻能保證你用于游戲的內核,不被其他任務打擾,可以說變向提高了單線程游戲的表現。這題真的很大,我意識流答題,想到什么說什么,拋磚引玉。如果說的不對,請大家指正。最后部分放上一個實用技巧。單核游戲的問題真的也困擾我很久了,我也長期忍受單核游戲后期糟糕系能帶來的負面體驗。其實,廠家自身都是希望讓游戲體驗更好的,但是迫于下面這么幾點,無奈放任一核有難多核圍觀。編程難度指數上升多線程的編程與BUG的troubleshoot難度的增長不是倍數,而是指數。簡單說,二線線程的難度是單線程難度的四倍而不是兩倍,三線程難度是單線程的八倍而不是三倍。參照人腦進化結果人腦是單線程的,我們的大腦同一個時間真真意義上只能想一件事。最簡單的例子,很少有人能同一時間左手畫圓,右手畫方,不信大家試試,反正我不行。人腦都很難做這事了,別說游戲這種強相關,強互交的事情交給不同線程分工并行合作了。因果律游戲的邏輯是線性的,同時也遵從因果律,所以你做多線程的時候,很難硬生生地把幾個原本需要遵從時間規律的邏輯硬拆到兩個核心里面去執行。打個比方,兩個人要用石頭剪刀布決出勝負,然后再確定下一輪行動,而某個游戲比如環世界,他就需要10萬個簡單石頭布的連續疊加才會有結果,你說把這十萬個剪刀石頭布的步驟分散到8個核心有意義嗎?第二個步驟永遠要取決與前一次石頭剪刀布的結果,說專業點這個詞叫做“時序”。以下面環世界后期的游戲狀態做個例子,在后期你要考慮幾百個動物的獨立狀態,幾十個小人每個小人身上獨立幾百個參數,這些你都要考慮資源是否接受同步,是否支持異步,是否會鎖死,是否有沖突,這時候你的大腦要去搞定這些問題,發燒的不再是CPU,而是大腦了。另外,不同CPU架構的優化方式也是不同的,酷睿啊,AMD,E系列等等,如果這個游戲要做多線程優化,就要同時針對幾套CPU做不同的優化。經濟效益再是一個現實原因,那就是成本效應。其實前面的原因都可以歸結成這一點,畢竟經濟學可以解釋和錢相關的一切。游戲制作是需要成本的,而且游戲開發成本非常高,Steam平臺上70%的游戲制作者只能勉強糊口,游戲市場的利潤基本被頂部游戲商占領了。大廠追求效率,小廠追求保本,畢竟爆款每年就這么幾個。這樣的商業環境決定了,沒有任何一個游戲廠商會為了做多線程優化,去投入大量的資金,這只能是一個倒貼的事。制作游戲本身是一種商業行為,成本效應肯定要擺在最前面,經濟決定方向。這里可以插一個很有趣的計算機軟件史上的故事。在以前存儲是很貴的,所以極客程序員會以能做出更小體積但保證功能的程序為傲。比如說,他們可以寫出一個只有32KB的3D第一人稱射擊游戲。比如,他們可以為了提升2%的壓縮率,然后拼命研發新的算法。但現在呢,作為甲方,我看到乙方交付一個只有2M的軟件時會說一句“辣雞”,然后強行逼迫乙方把原本可能2M就夠的軟件,摻雜垃圾數據強行增加到20M,然后說一句舒服。作為游戲玩家,我看到一個游戲只有200M,我會說“辣雞”(后來環世界治好了我這個病),看到一個游戲20G,我會說“可以,有內容”。所以,同樣的道理也可以延伸到多線程優化,不是不肯做,而是這么做的意義會被硬件的穩定提升所淹沒。玩家玩的卡的時候,心里面大多數還是會認為是自己電腦性能的鍋。一個技巧最后,給大家一個小技巧。有個軟件叫做CPUCores :: Maximize Your FPS。我在這里要收回以前的偏見,以前我在一個問答里說這個軟件的作用,安慰劑效應大于實際效應,那其實是我沒用對地方。這個軟件對單線程游戲恰恰有奇效。雖然,他不能幫你把任務分配到其他內核,但是這個軟件卻能保證你用于游戲的內核,不被其他任務打擾,可以說變向提高了單線程游戲的表現。您好很高興能回答您的問題! 我是一名游戲領域創作者。希望我的回答能夠給您帶來幫助近幾年各種老游戲的重置版 鋪天蓋地的襲來 到底是為什么呢 這個不得不說玩家心中的經典+懷舊無法被抹去 【使命召喚重置版】 【最終幻想重置版】 【紅色警戒重置版】 等等這些經典游戲 都在自己的原基礎上吧畫質提升了好幾個等級讓玩家在原來的經典上感受到了更多的超清畫面 視覺也能大飽眼福重置版游戲 一般無非就是在兩個方面入手 第一個就是 優化操作第二個就是提高畫面清晰度 很多玩家都記得當年自己玩過的那些經典游戲 但是又接受不了原來的那種畫質回去在玩一次這個就是為什么 越來越多的重置版游戲回歸的原因了 為什么游戲廠商都喜歡做 重置版游戲很簡單讓老游戲重新在發光賺錢何樂不為呢劇本游戲本體都是原有的 在原基礎上只不過是提高畫質 優化操作 在制作成本上是大大減少 還可以讓玩家重溫一次往日的經典雙方都很喜歡這個方向這也就是為什么越來越多的重置版游戲重回市場希望我的回答能給您帶來幫助這題真的很大,我意識流答題,想到什么說什么,拋磚引玉。如果說的不對,請大家指正。最后部分放上一個實用技巧。單核游戲的問題真的也困擾我很久了,我也長期忍受單核游戲后期糟糕系能帶來的負面體驗。其實,廠家自身都是希望讓游戲體驗更好的,但是迫于下面這么幾點,無奈放任一核有難多核圍觀。編程難度指數上升多線程的編程與BUG的troubleshoot難度的增長不是倍數,而是指數。簡單說,二線線程的難度是單線程難度的四倍而不是兩倍,三線程難度是單線程的八倍而不是三倍。參照人腦進化結果人腦是單線程的,我們的大腦同一個時間真真意義上只能想一件事。最簡單的例子,很少有人能同一時間左手畫圓,右手畫方,不信大家試試,反正我不行。人腦都很難做這事了,別說游戲這種強相關,強互交的事情交給不同線程分工并行合作了。因果律游戲的邏輯是線性的,同時也遵從因果律,所以你做多線程的時候,很難硬生生地把幾個原本需要遵從時間規律的邏輯硬拆到兩個核心里面去執行。打個比方,兩個人要用石頭剪刀布決出勝負,然后再確定下一輪行動,而某個游戲比如環世界,他就需要10萬個簡單石頭布的連續疊加才會有結果,你說把這十萬個剪刀石頭布的步驟分散到8個核心有意義嗎?第二個步驟永遠要取決與前一次石頭剪刀布的結果,說專業點這個詞叫做“時序”。以下面環世界后期的游戲狀態做個例子,在后期你要考慮幾百個動物的獨立狀態,幾十個小人每個小人身上獨立幾百個參數,這些你都要考慮資源是否接受同步,是否支持異步,是否會鎖死,是否有沖突,這時候你的大腦要去搞定這些問題,發燒的不再是CPU,而是大腦了。另外,不同CPU架構的優化方式也是不同的,酷睿啊,AMD,E系列等等,如果這個游戲要做多線程優化,就要同時針對幾套CPU做不同的優化。經濟效益再是一個現實原因,那就是成本效應。其實前面的原因都可以歸結成這一點,畢竟經濟學可以解釋和錢相關的一切。游戲制作是需要成本的,而且游戲開發成本非常高,Steam平臺上70%的游戲制作者只能勉強糊口,游戲市場的利潤基本被頂部游戲商占領了。大廠追求效率,小廠追求保本,畢竟爆款每年就這么幾個。這樣的商業環境決定了,沒有任何一個游戲廠商會為了做多線程優化,去投入大量的資金,這只能是一個倒貼的事。制作游戲本身是一種商業行為,成本效應肯定要擺在最前面,經濟決定方向。這里可以插一個很有趣的計算機軟件史上的故事。在以前存儲是很貴的,所以極客程序員會以能做出更小體積但保證功能的程序為傲。比如說,他們可以寫出一個只有32KB的3D第一人稱射擊游戲。比如,他們可以為了提升2%的壓縮率,然后拼命研發新的算法。但現在呢,作為甲方,我看到乙方交付一個只有2M的軟件時會說一句“辣雞”,然后強行逼迫乙方把原本可能2M就夠的軟件,摻雜垃圾數據強行增加到20M,然后說一句舒服。作為游戲玩家,我看到一個游戲只有200M,我會說“辣雞”(后來環世界治好了我這個病),看到一個游戲20G,我會說“可以,有內容”。所以,同樣的道理也可以延伸到多線程優化,不是不肯做,而是這么做的意義會被硬件的穩定提升所淹沒。玩家玩的卡的時候,心里面大多數還是會認為是自己電腦性能的鍋。一個技巧最后,給大家一個小技巧。有個軟件叫做CPUCores :: Maximize Your FPS。我在這里要收回以前的偏見,以前我在一個問答里說這個軟件的作用,安慰劑效應大于實際效應,那其實是我沒用對地方。這個軟件對單線程游戲恰恰有奇效。雖然,他不能幫你把任務分配到其他內核,但是這個軟件卻能保證你用于游戲的內核,不被其他任務打擾,可以說變向提高了單線程游戲的表現。您好很高興能回答您的問題! 我是一名游戲領域創作者。希望我的回答能夠給您帶來幫助近幾年各種老游戲的重置版 鋪天蓋地的襲來 到底是為什么呢 這個不得不說玩家心中的經典+懷舊無法被抹去 【使命召喚重置版】 【最終幻想重置版】 【紅色警戒重置版】 等等這些經典游戲 都在自己的原基礎上吧畫質提升了好幾個等級讓玩家在原來的經典上感受到了更多的超清畫面 視覺也能大飽眼福重置版游戲 一般無非就是在兩個方面入手 第一個就是 優化操作第二個就是提高畫面清晰度 很多玩家都記得當年自己玩過的那些經典游戲 但是又接受不了原來的那種畫質回去在玩一次這個就是為什么 越來越多的重置版游戲回歸的原因了 為什么游戲廠商都喜歡做 重置版游戲很簡單讓老游戲重新在發光賺錢何樂不為呢劇本游戲本體都是原有的 在原基礎上只不過是提高畫質 優化操作 在制作成本上是大大減少 還可以讓玩家重溫一次往日的經典雙方都很喜歡這個方向這也就是為什么越來越多的重置版游戲重回市場希望我的回答能給您帶來幫助這題真的很大,我意識流答題,想到什么說什么,拋磚引玉。如果說的不對,請大家指正。最后部分放上一個實用技巧。單核游戲的問題真的也困擾我很久了,我也長期忍受單核游戲后期糟糕系能帶來的負面體驗。其實,廠家自身都是希望讓游戲體驗更好的,但是迫于下面這么幾點,無奈放任一核有難多核圍觀。編程難度指數上升多線程的編程與BUG的troubleshoot難度的增長不是倍數,而是指數。簡單說,二線線程的難度是單線程難度的四倍而不是兩倍,三線程難度是單線程的八倍而不是三倍。參照人腦進化結果人腦是單線程的,我們的大腦同一個時間真真意義上只能想一件事。最簡單的例子,很少有人能同一時間左手畫圓,右手畫方,不信大家試試,反正我不行。人腦都很難做這事了,別說游戲這種強相關,強互交的事情交給不同線程分工并行合作了。因果律游戲的邏輯是線性的,同時也遵從因果律,所以你做多線程的時候,很難硬生生地把幾個原本需要遵從時間規律的邏輯硬拆到兩個核心里面去執行。打個比方,兩個人要用石頭剪刀布決出勝負,然后再確定下一輪行動,而某個游戲比如環世界,他就需要10萬個簡單石頭布的連續疊加才會有結果,你說把這十萬個剪刀石頭布的步驟分散到8個核心有意義嗎?第二個步驟永遠要取決與前一次石頭剪刀布的結果,說專業點這個詞叫做“時序”。以下面環世界后期的游戲狀態做個例子,在后期你要考慮幾百個動物的獨立狀態,幾十個小人每個小人身上獨立幾百個參數,這些你都要考慮資源是否接受同步,是否支持異步,是否會鎖死,是否有沖突,這時候你的大腦要去搞定這些問題,發燒的不再是CPU,而是大腦了。另外,不同CPU架構的優化方式也是不同的,酷睿啊,AMD,E系列等等,如果這個游戲要做多線程優化,就要同時針對幾套CPU做不同的優化。經濟效益再是一個現實原因,那就是成本效應。其實前面的原因都可以歸結成這一點,畢竟經濟學可以解釋和錢相關的一切。游戲制作是需要成本的,而且游戲開發成本非常高,Steam平臺上70%的游戲制作者只能勉強糊口,游戲市場的利潤基本被頂部游戲商占領了。大廠追求效率,小廠追求保本,畢竟爆款每年就這么幾個。這樣的商業環境決定了,沒有任何一個游戲廠商會為了做多線程優化,去投入大量的資金,這只能是一個倒貼的事。制作游戲本身是一種商業行為,成本效應肯定要擺在最前面,經濟決定方向。這里可以插一個很有趣的計算機軟件史上的故事。在以前存儲是很貴的,所以極客程序員會以能做出更小體積但保證功能的程序為傲。比如說,他們可以寫出一個只有32KB的3D第一人稱射擊游戲。比如,他們可以為了提升2%的壓縮率,然后拼命研發新的算法。但現在呢,作為甲方,我看到乙方交付一個只有2M的軟件時會說一句“辣雞”,然后強行逼迫乙方把原本可能2M就夠的軟件,摻雜垃圾數據強行增加到20M,然后說一句舒服。作為游戲玩家,我看到一個游戲只有200M,我會說“辣雞”(后來環世界治好了我這個病),看到一個游戲20G,我會說“可以,有內容”。所以,同樣的道理也可以延伸到多線程優化,不是不肯做,而是這么做的意義會被硬件的穩定提升所淹沒。玩家玩的卡的時候,心里面大多數還是會認為是自己電腦性能的鍋。一個技巧最后,給大家一個小技巧。有個軟件叫做CPUCores :: Maximize Your FPS。我在這里要收回以前的偏見,以前我在一個問答里說這個軟件的作用,安慰劑效應大于實際效應,那其實是我沒用對地方。這個軟件對單線程游戲恰恰有奇效。雖然,他不能幫你把任務分配到其他內核,但是這個軟件卻能保證你用于游戲的內核,不被其他任務打擾,可以說變向提高了單線程游戲的表現。您好很高興能回答您的問題! 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我是一名游戲領域創作者。希望我的回答能夠給您帶來幫助近幾年各種老游戲的重置版 鋪天蓋地的襲來 到底是為什么呢 這個不得不說玩家心中的經典+懷舊無法被抹去 【使命召喚重置版】 【最終幻想重置版】 【紅色警戒重置版】 等等這些經典游戲 都在自己的原基礎上吧畫質提升了好幾個等級讓玩家在原來的經典上感受到了更多的超清畫面 視覺也能大飽眼福重置版游戲 一般無非就是在兩個方面入手 第一個就是 優化操作第二個就是提高畫面清晰度 很多玩家都記得當年自己玩過的那些經典游戲 但是又接受不了原來的那種畫質回去在玩一次這個就是為什么 越來越多的重置版游戲回歸的原因了 為什么游戲廠商都喜歡做 重置版游戲很簡單讓老游戲重新在發光賺錢何樂不為呢劇本游戲本體都是原有的 在原基礎上只不過是提高畫質 優化操作 在制作成本上是大大減少 還可以讓玩家重溫一次往日的經典雙方都很喜歡這個方向這也就是為什么越來越多的重置版游戲重回市場希望我的回答能給您帶來幫助高配置電腦玩游戲卡頓的原因肯定很多,說上幾天可能都說不完。其中不乏絕地求生這種渣優化,自己魔獸世界這種超級老的引擎,我試過用RTX2080Ti在1080p分辨率下還開不了最高特效,性能再強也沒用。也有可能是Windows系統在作妖。這次我要說的是在測試中發現的一個問題。現在的高性能CPU比的都是多核多線程,現在的游戲雖說對多核的優化越來越好用,但四核最多六核就夠了。我發現用六核十二線程的銳龍5 2600玩游戲時,居然也會卡,但是將多線程關閉之后,立馬就流暢了,這只能說明,有時CPU性能太強也會幫倒忙。從來不喜歡玩游戲!我買手機不是為了玩游戲的。
為什么游戲優化這么多游戲多線程優化是什么意思求科普
2,游戲多線程優化是什么意思求科普游戲多線程優化是指對程序的自由線程塊模型進行優化。多線程塊模型(MTA)在每個進程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,并且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執行速度都要快,因為降低了系統的負載,因而可以優化來減少系統idle的時間。擴展資料:進程和線程都是操作系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它各種系統資源組成,進程在運行過程中創建的資源隨著進程的終止而被銷毀,所使用的系統資源在進程終止時被釋放或關閉。線程是進程內部的一個執行單元。主執行線程終止了,進程也就隨之終止。參考資料來源
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