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方向不明確、框架被鎖死、成本不足。1、在初期構思項目玩法時,只粗淺的有1個戰就戰加二次元的方向,整體的參考方向是《明日方舟》,玩法方面與戰就戰有一定的相似處,但本質上還是存在很大不同的,在demo階段也只是主要把戰就戰那套玩法搬上來,既沒有粗略實現之前構思的不同玩法,又沒有考慮之前那些粗淺的玩法設計之后要如何細化落實,就迷迷糊糊的開啟了正式的項目制作。2、還是緊跟著上個原因說,之前預期的具體戰斗玩法與傳統的戰就戰對沖不盡相同,而是做了些自以為是的形式創新,使得之前別的游戲的成功經驗無法借鑒,我們也只能從底層一點點搭建之后的戰斗框架,就連一些數值參考也幾乎沒有,只能從預期戰斗結果來一點點反推戰斗公式。在這些框架搭建中,一些員工就逐漸感覺到,要做的這個形式創新很可能并不能帶給玩家更好的游戲體驗,雖然早有向制作人(項目前面1年多兼任主策)匯報了這個問題,但制作人前面很長時間內并沒有采納,直到大概半年前才終于松了口,不再糾結于之前那種創新,讓設計空間得以擴展,沒有之前那么畏手畏腳。3、游戲項目里,大量的場景及其它系統使用了3D制作,但也只是一個沒多大的團隊,還沒什么相應的技術積累,這不僅大大提高了各方面成本,而且最后的實際表現還沒有2D制作的好。在未搭建好游戲整體框架,深度驗證游戲可玩性前,花費了太多資源和精力制作角色資源,這在占用大量精力的同時,還因為沉沒成本讓設計愈發受到限制,而且那些美術制作大多還都是發給外包去制作的。4、《戰就戰》是一款魔獸爭霸RPG游戲,游戲設定在一個魔幻世界中。此款游戲同樣使用魔獸背景,你扮演的是一個指揮官,指揮你陣營中所有的士兵將領,排兵布陣,運用戰爭策略突破對方戰線,聯合己方盟友,擊潰敵方戰神,獲得最終的勝利。《戰就戰》是即時策略競技游戲,實時PVP,你在陣地建造兵營,每回合就會生產不可控的戰斗單位進攻敵方陣地,擊殺戰神獲得勝利——可以看成是皇室戰爭和TD塔防的結合。