BTOOOM會(huì)出網(wǎng)游嗎
BTOOOM會(huì)出網(wǎng)游嗎
盡管日本的游戲產(chǎn)業(yè)非常繁榮,但網(wǎng)游在日本并不受歡迎,消費(fèi)群體決定了市場(chǎng)的走向。網(wǎng)游需要長時(shí)間在線才能獲得收益,這在探索性、故事性和游戲性方面都比不上單機(jī)游戲。日本玩家更偏好于故事性、探索性和游戲性,而互動(dòng)性方面,單機(jī)游戲也能滿足他們的需求。曾經(jīng)的熱門游戲如《怪物獵人》和三國題材的游戲,都被制作成了網(wǎng)游進(jìn)行運(yùn)營,但市場(chǎng)反響都不盡如人意。在日本,一款網(wǎng)游有4萬多玩家就已經(jīng)算是成績不錯(cuò)的了。目前,日本在掌機(jī)、家用機(jī)和單機(jī)游戲方面表現(xiàn)出色,幾乎處于亞洲市場(chǎng)的壟斷地位。而流行的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)來自中國、韓國和美國,福布斯評(píng)選的世界最賺錢的十大網(wǎng)游中,國產(chǎn)游戲占據(jù)了半壁江山,其余的則是韓國和美國的網(wǎng)游。
導(dǎo)讀盡管日本的游戲產(chǎn)業(yè)非常繁榮,但網(wǎng)游在日本并不受歡迎,消費(fèi)群體決定了市場(chǎng)的走向。網(wǎng)游需要長時(shí)間在線才能獲得收益,這在探索性、故事性和游戲性方面都比不上單機(jī)游戲。日本玩家更偏好于故事性、探索性和游戲性,而互動(dòng)性方面,單機(jī)游戲也能滿足他們的需求。曾經(jīng)的熱門游戲如《怪物獵人》和三國題材的游戲,都被制作成了網(wǎng)游進(jìn)行運(yùn)營,但市場(chǎng)反響都不盡如人意。在日本,一款網(wǎng)游有4萬多玩家就已經(jīng)算是成績不錯(cuò)的了。目前,日本在掌機(jī)、家用機(jī)和單機(jī)游戲方面表現(xiàn)出色,幾乎處于亞洲市場(chǎng)的壟斷地位。而流行的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)來自中國、韓國和美國,福布斯評(píng)選的世界最賺錢的十大網(wǎng)游中,國產(chǎn)游戲占據(jù)了半壁江山,其余的則是韓國和美國的網(wǎng)游。
日本的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)實(shí)際上并不發(fā)達(dá),這與日本本地市場(chǎng)和文化氛圍緊密相關(guān)。盡管日本的游戲產(chǎn)業(yè)非常繁榮,但網(wǎng)游在日本并不受歡迎,消費(fèi)群體決定了市場(chǎng)的走向。網(wǎng)游需要長時(shí)間在線才能獲得收益,這在探索性、故事性和游戲性方面都比不上單機(jī)游戲。日本玩家更偏好于故事性、探索性和游戲性,而互動(dòng)性方面,單機(jī)游戲也能滿足他們的需求。曾經(jīng)的熱門游戲如《怪物獵人》和三國題材的游戲,都被制作成了網(wǎng)游進(jìn)行運(yùn)營,但市場(chǎng)反響都不盡如人意。在日本,一款網(wǎng)游有4萬多玩家就已經(jīng)算是成績不錯(cuò)的了。目前,日本在掌機(jī)、家用機(jī)和單機(jī)游戲方面表現(xiàn)出色,幾乎處于亞洲市場(chǎng)的壟斷地位。而流行的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)來自中國、韓國和美國,福布斯評(píng)選的世界最賺錢的十大網(wǎng)游中,國產(chǎn)游戲占據(jù)了半壁江山,其余的則是韓國和美國的網(wǎng)游。基于以上原因,BTOOOM不會(huì)涉足網(wǎng)游市場(chǎng)。不過,電腦單機(jī)游戲有可能成為BTOOOM的發(fā)展方向,大家可以期待一下。最近,日本也開始重視網(wǎng)頁游戲的發(fā)展。一些動(dòng)漫游戲被改編成了頁游,但中國代理的可能性非常小,想玩的話,除非你能看懂日語。
BTOOOM會(huì)出網(wǎng)游嗎
盡管日本的游戲產(chǎn)業(yè)非常繁榮,但網(wǎng)游在日本并不受歡迎,消費(fèi)群體決定了市場(chǎng)的走向。網(wǎng)游需要長時(shí)間在線才能獲得收益,這在探索性、故事性和游戲性方面都比不上單機(jī)游戲。日本玩家更偏好于故事性、探索性和游戲性,而互動(dòng)性方面,單機(jī)游戲也能滿足他們的需求。曾經(jīng)的熱門游戲如《怪物獵人》和三國題材的游戲,都被制作成了網(wǎng)游進(jìn)行運(yùn)營,但市場(chǎng)反響都不盡如人意。在日本,一款網(wǎng)游有4萬多玩家就已經(jīng)算是成績不錯(cuò)的了。目前,日本在掌機(jī)、家用機(jī)和單機(jī)游戲方面表現(xiàn)出色,幾乎處于亞洲市場(chǎng)的壟斷地位。而流行的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)來自中國、韓國和美國,福布斯評(píng)選的世界最賺錢的十大網(wǎng)游中,國產(chǎn)游戲占據(jù)了半壁江山,其余的則是韓國和美國的網(wǎng)游。
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