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為什么人要設計游戲為什么人要開發網絡游戲

導讀2,人們為什么要創造網絡游戲游戲的前身是 娛樂 消遣 放松發展到今天 雖然還沒有離開這些前提但人們對游戲的認識已經改變了 創造游戲的人是為了 實現自己的價值 然后是金錢換句話說如今的游戲是惡魔。3,為何要設這么多的游戲1.為了利益(最重要)2.為了娛樂3.為了打發民眾的無趣時間4.為了生存(制作商)。

1,為什么人要開發網絡游戲網絡游戲可以讓生活更加豐富啊2,人們為什么要創造網絡游戲游戲的前身是 娛樂 消遣 放松發展到今天 雖然還沒有離開這些前提但人們對游戲的認識已經改變了 創造游戲的人是為了 實現自己的價值 然后是金錢換句話說如今的游戲是惡魔3,為何要設這么多的游戲1.為了利益(最重要)2.為了娛樂3.為了打發民眾的無趣時間4.為了生存(制作商)4,游戲設計的主要目的游戲設計方法的作用從本質上來說是用一系列的約束來指導游戲作品的創作。這些約束因被設計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:技術上的約束產品的約束特定用戶群的約束民族方面的約束政治上的約束 一些類型的游戲設計綜合了其他多種設計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下學科的知識:游戲機制視覺藝術 游戲策劃也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬于原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上完成,捅破了一層窗戶紙,并非原創性創意而是綜合性創意。綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。5,設立游戲是為了什么聽聽大家的意見 游戲,對于我們而言是娛樂,對于開發商來說,我想大部分是為了贏利!~為自己掙更多的錢```````````電腦游戲集多種智力開發贊錢...............................加娛樂!!!!!!!!!!!6,設計網絡游戲的目的是什么最早的網游并不是為了盈利,而只是為了休閑。在發展了二十幾年的時間里,開發商看到了在網游里的巨大商機,所以就開始嘗試收費,效果良好就漸漸發展成為現在的兩種盈利方式,一種是時間收費,像魔獸世界。還有就是道具收費,像CF等設計師設計網絡游戲是為了拿工資,簡稱為了賺錢,投資者投資網游公司是為了拿利潤,簡稱為了賺錢,網游公司發行網游是為了獲得經濟效益,簡稱為了賺錢,玩家玩網絡游戲是為了打發時間,尋找滿足感,甚至也有的玩家是為了賺錢。在滿足大眾需求的同時??!也能滿足自己的創作興趣…個人認為的7,為什么要研究游戲的目標設計 首先,先從玩家在游戲中的行為分類,來引為什么要設計游戲目標。我把玩家在游戲中的行為,分成兩個大類型:明確性行為和隨機性行為?! ∶鞔_性行為:玩家有明確的目的性的行為,稱為明確性行為。這種行為受外界因素影響較小,而與用戶心理因素更相關。比如魔獸世界中的下副本行為,目的為獲取裝備。再比如PK行為,目的是戰勝對手,或是鍛煉自己的操作。有些時候這些目的隱藏在玩家潛意識里,玩家本身意識不到?! ∮脩舻拿鞔_性行為通常傾向于結果導向,不容易被外界的影響所中斷或改變。玩家會為了實現這個目的投入時間、游戲資源等一些成本,以達到明確的目標。當目標達到時,玩家達到心理預期,會產生滿足感。當目標未達到,玩家會產生失落感。合理的目標,不同的情感體驗,會對玩家產生巨大的影響。絕大多數游戲的玩法以玩家的明確性行為為主,本文主要討論的是這種行為?! ‰S機性行為:玩家沒有明確目的性的行為,稱為隨機性行為。這是一種隨意、自發性的行為,很容易受到外界的干擾和影響而改變或中斷。比如玩家之間的聊天,通常沒有什么目的性?;蚴悄ЙF中買焰火放焰火,也沒有什么目的性。  用戶的隨機性行為一般傾向于過程導向,玩家并不關注這種行為會產生什么后果,刺激玩家一直進行這種行為的原因是行為本身所帶來的樂趣。就像已婚男士,未必期望與美女上床,但他也覺得和美女聊天會很爽。這種行為的好處是只要行為本身有樂趣,玩家就會沉浸其中,不會產生落差。但問題也很多,第一容易厭煩,老和同一個美女聊天也會無聊,需要不斷有新內容作補充;第二容易受到外界干擾,聊天再爽也不如有錢賺爽,玩家動力不強。以隨機性行為為主要玩法的游戲不多,也許Second Life算是吧,我沒玩過沒有發言權。這種行為的討論到此,本文不過多涉及。游戲性是所有有效的玩法設計所產生特性的整體效果。這里對是否有效的判定標準應該是能夠產生新的游戲樂趣,或者增強其他游戲性設計所產生的8,游戲設計和游戲開發哪個比較有意義 游戲的設計和開發這東西本來就是一個扯淡的說法。設計是把一種計劃、規劃、設想通過視覺的形式傳達出來的活動過程。開發是指在進行商業性生產或使用前,將研究成果或其他知識應用于某項計劃或設計,以生產出新的或具有實質性改進的材料、裝置、產品等。從以上的定義嚴格來說,在游戲方面沒有設計和開發一說,這樣說的只是業外人士的稱謂。在業內一般說是策劃游戲和制作游戲……所以你可以直接說你們老師的命題太不入行直接拍死他。能設計的是游戲中的角色、游戲的玩法等內容,這些都是不同的工作內容,屬于不同崗位的工作,不能混為一談,……能開發的是游戲引擎,不是游戲……游戲的研發,我們一般分成策劃、程序、美術三個部分,策劃負責游戲的構思、創意、玩法、玩點、特色等內容,研發則負責將策劃的想法實現,美術則讓游戲更加美觀??梢哉f,策劃所做的是搭建游戲的骨架,研發所做的是為這個骨架添置肌肉和神經,美術則是為游戲添加皮膚和塑造外形。每一個崗位都是有關聯的,如果非要比較意義的話…我們就假設一個策劃,一個程序,一個美術,都是很強悍的存在,他們都很專注于本職工作,不會主動尋找事情,也沒有其他的想法插足到其他人的工作之中。如果把他們放在一起制作游戲,沒有策劃開頭,程序和美術將無所事事;沒有程序,策劃的想法不能實現,美術也不能看到自己的成果在游戲中的表現;沒有美術…呃…你覺得恐龍和美女你喜歡看哪個?雖然美女沒什么能力僅僅是花瓶而已……比較薪資那沒什么太大的意義,因為國內的市場和國外不同……暫時就說這么多吧……辯論題嘛,肯定是說哪個都行啦,不過個人覺得游戲設計更有意義,有些金點子會帶來無盡的財富,有些設計出來的游戲人物會成為家喻戶曉的大明星,像馬里奧等等,這些都是設計者創造出來的,是設計者給予它靈魂的,而游戲開發商是按照設計者的設計將他制造出來,游戲設計更偏重于思想,游戲開發更偏重于技術~都說是辯論題了,是沒有哪一個是肯定的,時間上的東西都是相對來說的,兩個相輔相成,就比如沒有前期的設計,后期怎么開發;有設計,但是沒有開發,設計也顯得沒意義。自己好好想吧三國9,網絡游戲耗費大量人力物力財力那么商家為什么要開發網絡游戲呢搜你可以從幾個方面來想:從商家來想:開發游戲雖然前期是要投資很大的財力,但后期回收的很快。。如果在此中做做小廣告也是很賺的。畢竟網游不是網頁或小游戲可比的。。從玩家來想:玩游戲就是為了娛樂自己的精神,想讓自己爽一下或者像在游戲里撈一把,要好的裝備,好看的裝備都要錢買。都會不多不少的充那么一旦浮測簧爻毫詫桐超昆點點,只要你充了,游戲商就賺了多少。從職業玩家來想:想到游戲里面發展,前期的投入也不少。還有就是你的這個游戲發展空間不大,也沒多少玩家的話,那游戲商就會虧了。。什么事情都有兩面性的,游戲也是有好處的,放松壓力,愉悅身心,好的游戲也可以鍛煉人的反應速度,智力,協作精神等。另外也能創造就業機會直接或間接創造一些社會效益。壞處呢,如果過度沉溺于游戲的話很容易使人變化,報紙,新聞等報告因為游戲而荒廢學業,犯罪等也不是一兩件了,而且現在的游戲開發者可以說盡可能的集結了各方面的人才,如美術,設計,軍事,心理學等。所以很多游戲從視覺特效等方面對人的吸引力很大的,一般人尤其是年輕人一旦陷入很難抗拒的,而且現在游戲商業氣息也越來越濃重了,由于競爭激烈,商家為了市場份額能想到能做到的方式幾乎都用到了,甚至到了不擇手段的地步,導致很多游戲在色情,暴力等方面打擦邊球以吸引用戶創造更多的利潤。說白了就是為了錢,盡管會耗費大量財力物力和人力,但是如果成功的話那油水很多的,所以商家尤其是有實力的才會不惜血本開發游戲的——類似的例子很多,比如煙酒,除了酒水有些方面對人體有些益處,煙草對人體完全有害的,但是現在世界上你到處是能見到抽煙的人的,除了它們會使人上癮外,還有一些重要的原因,對于商家煙酒的利潤很高很高的,對于政府來說,世界上幾乎所有的政府都把煙酒作為重要的稅收來源,既然有這么多好處自然就有它們的市場了,而且想方設法讓人吸煙,從小我們就知道在社會上混一定得煙酒開道,不抽煙不喝酒就對不起老祖宗……這類話。這其實是那些利益集團背后策劃的結果,要從娃娃抓起的。幾乎所有國家所有行業都有人從你很小的時候就通過各種方式想你灌輸一些“觀念”和“常識”從而漸漸成為你的潛意識,不幸的是,好多人確實中計了,而且還洋洋得意,樂此不疲的繼續為人家培養下一代。 因為有高收益,所以,即便成本高,依然會有人去做的。做得越好,玩的人越多,充值的人越多。。。還有廣告

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