1,游戲設置中的運鏡垂直同步抗鋸齒視野距離粒子質量運鏡不知道。。。垂直同步一般在畫面有跳幀現象時候開,否則都是關的。抗鋸齒越高,畫質越清晰。視野距離越大,看的越遠。粒子質量越高,特效越好。HDR質量越高,畫面越真實。景深能更好的呈現眼前的事物。光暈就是你瞇著眼看太陽,會看到的光圈。。。2,逆戰(zhàn)游戲設置里面抗鋸齒fxaa開和關的區(qū)別 顯卡自帶fxaa對性能影響更低,畫面也比游戲的fxaa清晰一些,msaa會降低一定性能。這是兩個主流抗鋸齒。主要看自己機器性能,能用msaa就用msaa,不能盡量用顯卡的fxaa,畫面清晰些抗鋸齒就是將貼圖原來的毛邊(就這么稱吧),讓他變得更小,一般都采用FXAA和MXAA抗鋸齒,FXAAX2縮小,逆戰(zhàn)現在只是FXAAX2和X4左右,這樣你看遠處和看一些貼圖就看不到鋸齒毛邊了3,什么叫directx和顯示卡 DirectX是一種應用程序接口(API),它可讓以windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執(zhí)行效率,加強3d圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發(fā)者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟件提供直接服務的。 舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)以前在DOS下玩游戲時,可不像我們現在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設置聲卡的品牌和型號,然后還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入于輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那么游戲聲音就發(fā)不出來。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對游戲開發(fā)者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發(fā)者必須在游戲制作之初,便需要把市面上所有聲卡硬件數據都收集過來,然后根據不同的 API(應用編程接口)來寫不同的驅動程序,這對于游戲制作公司來說,是很難完成的,所以說在當時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序接口——DirectX,只要這個游戲是依照Directx來開發(fā)的,不管你是什么顯卡、聲卡、統(tǒng)統(tǒng)都能玩,而且還能發(fā)揮更佳的效果。當然,前提是你的顯卡、聲卡的驅動程序也必須支持DirectX才行。 顯示卡就是你顯卡4,游戲視頻設置里各個項目都是什么意思使用由3D應用程序決定開啟抗鋸齒之后,你畫面會更加銳利,顯示的更加清晰,你設置的越多,游戲本身的貼圖就會越多,對顯卡和CPU的負擔就越大,一般而言,現在的大型游戲會自動根據你電腦配置默認選項,都不需要自己調整了,除非你有特殊需要,比如對畫面清晰度不滿意,想開2K,4K畫面,這些都需要自己操作。由3D應用程序決定”好些,還是自己在顯卡控制面板設置好些?上面這個問題是由電腦程序自行運算的,當你不玩游戲對GPU負荷不大的時候,默認由核心顯卡承擔獨立顯卡的責任,當你玩大型游戲時,系統(tǒng)就會自動切換回獨立顯卡運行模式,我直接自己設定為獨立顯卡運行,也就相當于手機的強制GPU渲染,減輕CPU的壓力,當然是根據你及其配置來的。抗鋸齒(Anti-aliasing):標準翻譯為”抗圖像折疊失真“。由于在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次采樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然后用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。由3d程序來做決定是最好的選擇,你選性能質量會失真 選質量性能上不去造成彈道不穩(wěn) 均衡電腦又不給力 說以讓電腦自己分配吧使用“由3D應用程序決定”好,因為游戲里面的設置就可以細分,而且不同游戲的配置要求不同,顯卡控制面板設置難免會有問題。抗鋸齒一般都用軟化三角形邊緣,不同的抗鋸齒效果不同,軟化程度也有差(2X,4X,8X)(游戲視頻設置里各個項目)是指什么游戲的視頻設置?建議你換張顯卡吧,換張顯存512mb的。你現在的64mb的顯卡不夠顯存支持3d游戲的。5,求詳細介紹CSAACFAAMLAA和FXAA先搬運,總結在最后:覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA) 覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia G80系列出現時一并出現的抗鋸齒技術。它的原理是將邊緣多邊形里需要采樣的子像素坐標覆蓋掉,抒原像素坐標強制安置在硬件和驅動程序預告算好的坐標中。這就好比采樣標準統(tǒng)一的MSAA,能夠最高效率地運行邊緣采樣,交通提升非常明顯,同時資源占用也比較低。可編程過濾抗鋸齒(CFAA) 可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術起源于AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源占用也比較小。 MLAA全稱是Morphological Antialiasing意為形態(tài)抗鋸齒是Intel推出的完全基于CPU處理的抗鋸齒解決方案。對于游戲廠商使用的MSAA抗鋸齒技術不同,Intel最新推出的MLAA將跨越邊緣像素的前景和背景色進行混合,用第2種顏色來填充該像素,從而更有效地改進圖像邊緣的變現效果,這就是MLAA技術。MLAA包括3個步驟:1.尋找在特定的圖像像素之間的不連續(xù)性,在有些圖像中梯度幅值較大的并不是邊緣點。2.確定預定模式,確定渲染的圖像。3.在預定模式中進行領里邊緣色彩混合處理。確定模式中的相應模板。MLAA處理的最大優(yōu)勢是可以再多物體渲染時不會對系統(tǒng)造成太大的負擔。當然MLAA也有缺點,由于采用后濾波機制,所以無法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采樣定律),即顯示的頻移超過Nquist的極限時,圖像色彩發(fā)生混迭的現象時,造成圖像失真。FXAA全稱為“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻譯成中文就是“快速近似抗鋸齒”。它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行于目標游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計算API。正因為如此,FXAA技術對顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。 相比于MSAA,FXAA的目標是速度更快、顯存占用更低,還有著不會造成鏡面模糊和亞像素模糊(表面渲染不足一個像素時的閃爍現象)的優(yōu)勢,而代價就是精度和質量上的損失。 按照FXAA技術開發(fā)者Timothy Lottes的說法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二種預設)處理一幀1920×1200分辨率畫面時所需時間不到1毫秒。 FXAA現在有三種版本:“FXAA 1”是最早最基礎的版本,也是在PC游戲中使用最廣泛的,已用于《F.3.A.R》、《永遠的毀滅公爵》、《柯南時代》、《Crysis 2》、《無主之地》等等;“FXAA 2”是針對Xbox 360游戲機專門設計的;“FXAA 3”又有兩種算法,Quality質量版本面向PC,Console主機版本則面向Xbox 360、PS3。 FXAA 3相比于FXAA 1有很明顯的性能優(yōu)勢,GeForce GTX 480 DX11默認設置下使用FXAA 3 Quality處理典型的720p分辨率畫面只需要大約0.21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差異會很大,其中DX11更快一些綜上所搬,N卡用CSAA,A卡用CFAA,MLAA和FXAA是intel的技術,兼容N卡A卡,兼容D9-D11. 而且FXAA是MLAA的進化版,而FXAA3對DX11又有優(yōu)化。