游戲世界初始化1
游戲世界初始化1
游戲世界的初始化主要是由FEngineLoop中的PreInit()和Init()方法來控制的。需要注意的是,PreInit()階段并不包含游戲世界的初始化工作。游戲啟動的流程從調用UGameEngine的StartGameInstance()方法開始。此階段可以進一步細分為兩個主要步驟:首先,通過調用UEngine::Browse()或UEngine::LoadMap()(內部調用)根據URL參數來切換地圖,或者在單人游戲模式下自動加載預設的地圖。
導讀游戲世界的初始化主要是由FEngineLoop中的PreInit()和Init()方法來控制的。需要注意的是,PreInit()階段并不包含游戲世界的初始化工作。游戲啟動的流程從調用UGameEngine的StartGameInstance()方法開始。此階段可以進一步細分為兩個主要步驟:首先,通過調用UEngine::Browse()或UEngine::LoadMap()(內部調用)根據URL參數來切換地圖,或者在單人游戲模式下自動加載預設的地圖。
在游戲開發領域,利用虛幻4引擎的4.24版本與VS2017集成環境來構建游戲世界是一項核心工作。這個過程主要涉及兩個核心類:ULevel(負責編輯器中的地圖)和UWorld(負責運行時的游戲世界)。在編輯器環境中,開發者可以創建和編輯地圖,并將其保存為umap格式的文件。當游戲運行時,這些文件被加載到內存中,從而構成了玩家可見的游戲世界。游戲世界的初始化主要是由FEngineLoop中的PreInit()和Init()方法來控制的。需要注意的是,PreInit()階段并不包含游戲世界的初始化工作。游戲啟動的流程從調用UGameEngine的StartGameInstance()方法開始。此階段可以進一步細分為兩個主要步驟:首先,通過調用UEngine::Browse()或UEngine::LoadMap()(內部調用)根據URL參數來切換地圖,或者在單人游戲模式下自動加載預設的地圖。對于UWorld而言,它在游戲世界初始化過程中扮演了中心角色。雖然這部分內容將在后續章節中詳細討論,但可以確定的是,游戲世界的創建是從創建UGameEngine、UGameInstance、FWorldContext和UWorld開始的,隨后通過LoadMap()方法將玩家帶入游戲體驗的階段。總的來說,游戲世界的初始化涉及從引擎核心到具體游戲世界的構建,以及地圖的加載,這些都是游戲啟動過程中不可或缺的部分。
游戲世界初始化1
游戲世界的初始化主要是由FEngineLoop中的PreInit()和Init()方法來控制的。需要注意的是,PreInit()階段并不包含游戲世界的初始化工作。游戲啟動的流程從調用UGameEngine的StartGameInstance()方法開始。此階段可以進一步細分為兩個主要步驟:首先,通過調用UEngine::Browse()或UEngine::LoadMap()(內部調用)根據URL參數來切換地圖,或者在單人游戲模式下自動加載預設的地圖。
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