Quick cocos2dx與cocos2dx有什么區別
Quick cocos2dx與cocos2dx有什么區別
Cocos2d-x是一個基于C++的游戲開發引擎,其設計初衷是模仿Cocos2d-iphone,但C++語言的學習曲線較高。為了解決這個問題,網龍科技開發了tolua++工具,將Cocos2d-x的C++接口轉換為Lua接口,使得開發者能夠使用Lua這種更為直觀易懂的語言進行游戲開發,從而大大提高開發效率。在2012年上半年,網龍科技開始嘗試使用Cocos2d-x+Lua來開發游戲。但由于當時Cocos2d-x對Lua的支持仍存在許多不完善之處,因此團隊對Luabinding進行了重寫,解決了內存泄露、只能使用全局函數做回調等問題。隨著Cocos2d-x 2.0的發布,Luabinding也進行了不少改進和完善,至2.1.4版本,整個Luabinding已相當穩定。
導讀Cocos2d-x是一個基于C++的游戲開發引擎,其設計初衷是模仿Cocos2d-iphone,但C++語言的學習曲線較高。為了解決這個問題,網龍科技開發了tolua++工具,將Cocos2d-x的C++接口轉換為Lua接口,使得開發者能夠使用Lua這種更為直觀易懂的語言進行游戲開發,從而大大提高開發效率。在2012年上半年,網龍科技開始嘗試使用Cocos2d-x+Lua來開發游戲。但由于當時Cocos2d-x對Lua的支持仍存在許多不完善之處,因此團隊對Luabinding進行了重寫,解決了內存泄露、只能使用全局函數做回調等問題。隨著Cocos2d-x 2.0的發布,Luabinding也進行了不少改進和完善,至2.1.4版本,整個Luabinding已相當穩定。
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Quick與Cocos2d-x相比,主要區別在于它們的設計理念、支持語言以及開發效率等方面。Quick最初是由網龍科技為了解決Cocos2d-x對Lua支持上的不足而開發的。Cocos2d-x是一個基于C++的游戲開發引擎,其設計初衷是模仿Cocos2d-iphone,但C++語言的學習曲線較高。為了解決這個問題,網龍科技開發了tolua++工具,將Cocos2d-x的C++接口轉換為Lua接口,使得開發者能夠使用Lua這種更為直觀易懂的語言進行游戲開發,從而大大提高開發效率。在2012年上半年,網龍科技開始嘗試使用Cocos2d-x+Lua來開發游戲。但由于當時Cocos2d-x對Lua的支持仍存在許多不完善之處,因此團隊對Luabinding進行了重寫,解決了內存泄露、只能使用全局函數做回調等問題。隨著Cocos2d-x 2.0的發布,Luabinding也進行了不少改進和完善,至2.1.4版本,整個Luabinding已相當穩定。但遺憾的是,Cocos2d-x團隊自2012年以來一直在推廣其JavaScript解決方案,導致Lua支持方面基本停滯不前。為了滿足開發者們對于更強大功能的需求,網龍科技決定開發Quick,以期提供一個更簡潔、更易擴展的架構。Quick的目標在于降低學習曲線、提高易用性以及創建一個精簡但更具擴展性的架構。與Cocos2d-x相比,雖然Luabinding已經相當完善,但在實際開發中,還需要進行許多基礎工作,如重新封裝C++接口為Lua風格的接口等。重新封裝后的接口應該更易于學習和使用,同時隱藏C++與Lua之間數據格式轉換的部分細節,這也是Quick的首要目標。
Quick cocos2dx與cocos2dx有什么區別
Cocos2d-x是一個基于C++的游戲開發引擎,其設計初衷是模仿Cocos2d-iphone,但C++語言的學習曲線較高。為了解決這個問題,網龍科技開發了tolua++工具,將Cocos2d-x的C++接口轉換為Lua接口,使得開發者能夠使用Lua這種更為直觀易懂的語言進行游戲開發,從而大大提高開發效率。在2012年上半年,網龍科技開始嘗試使用Cocos2d-x+Lua來開發游戲。但由于當時Cocos2d-x對Lua的支持仍存在許多不完善之處,因此團隊對Luabinding進行了重寫,解決了內存泄露、只能使用全局函數做回調等問題。隨著Cocos2d-x 2.0的發布,Luabinding也進行了不少改進和完善,至2.1.4版本,整個Luabinding已相當穩定。
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